torsdag 28 mars 2019

Text adventure

So I found this really amazing tool - textäventyr - but we have pros and cons at this moment. On the plus side it's really really easy to learn and use, on the minus side the interface is in Swedish. However, what you find in Swedish is really simple. Text adventure online tool, here.


"Skapa nytt" - CREATE NEW! (simple, right?)

Here you have the basics when you first land on the toolbench


Click on a node to get the settings on that node, or click on an arrow to get its settings.



And last skill to learn is this


 And now you're ready to start!

Let's try to create a game!
Either and most likely, you're students will dig right in. However, if you'd like to implant code thinking you can start to introduce pseudocode and later also, if you'd like, flowcharts (graphic version of your pseudo text code). 



Pseudocode above and flowchart below.



With this masterplan we open up Textäventyr.se and after START we should have three (3) options. You already have two that you need to edit (höger - right and vänster - left). After done that you need to click on the mother node (Start / math game) and add a new node.



If you had a plausible answer, you will now get a new try to get back on track. Therefore we need to add a new question after 40, "what is 55+56?". Click on the 40-bubble, press "skapa ny nod" to create a new node "Step 2"

If you click on a bubble (node) and hold down the left mouse button, you can also move the node. The step 2 answer "100" is wrong and is about to be linked to start, I want to have that button moved to the left.



And if you click on the arrow between "100" and "math game" you can also see the arrow's settings.


If you remember the flowchart, we use that to build up our game




Now it's time to test run our game! Press PLAY (green button "spela upp") 


Looking good, right?


When we answered correctly (38) we see you can turn back. If you make progress in game it's no need to turn back, we need to change that arrow from a double - to a single arrow. Press EDIT (the green button "redigera")


Then search the right arrow and press it!


And now change the arrow from "double direction" ("dubbelriktad") to "one way" ("enkel").


Then, press PLAY ("spela upp") once more and continue to "debug" your code. When you're ready you can SHARE your work with your students. Press SHARE ("dela")


You now get a few options. Orange square and text is YOUR link to save so you can edit the game in the future. The blue square and text is the one you share with your players! And you can also have players to join with a QR code.


And if you, who have read this, want to test the game I made for this tutorial, you can press here!


Pseduokod med Textäventyr

Det oavsiktliga (?) lärandet
Jag insåg ganska snabbt att det oavsiktliga lärandet med Textäventyr.se var grunderna i programmering. Att man behöver inte göra introduktionen till kod krångligare än så här. För att du skall lyckas med ditt Textäventyr behöver ha ett flöde i ditt spel.

Pseudokod kallas ett sånt flöde. Man skriver vad som skall hända, när, vilka valmöjligheter osv, Det här kan man göra antingen i textform eller i ett flödesschema.

Datorer har fördelar och nackdelar. En fördel är att de kan räkna oerhört snabbt. En nackdel är att du måste säga åt datorn vad han skall räkna.

Pseudokod, förklaring i Wikipedia
"Pseudokod är i datorprogrammering ett för ett icke-programspråk specifikt sätt att beskriva algoritmer. Det finns ingen standard för pseudokod. Pseudokod används dels i äkta datorprogram, instoppade i kodkommentarer, för att ge en skiss till kod som ännu inte skrivits, dels används det i publicerade program enbart avsedda att läsas, då en äkta programimplementation bedöms vara mer svårläst. Pseudokod kan även vara ett verktyg för att beskriva en algoritm utan att behöva ta hänsyn till olika programspråks variation av implementeringen.

Ofta består pseudokod av en blandning av ett "riktigt" programspråk och ett mänskligt språk som svenska eller engelska. Det är också vanligt att matematiska symboler ingår."

Exempel.
I min förra bloggpost visade jag hur man kan skapa ett textspel om finsk litteraturhistoria. Pseudokoden till spelet skulle kunna se ut så här:


Flödesschema
Nästa steg blir att skissa upp processen i ett flödesschema. Vi använder igen Wikipedia som källa:

"Ett flödesschema är en grafisk beskrivning av en algoritm eller en process. Dess grafiska struktur kan bestå av ovaler, rektanglar och romber som binds samman av pilar för att visa ordningen i flödesschemat. Innehållet i de grafiska figurerna består av korta beskrivningar, som till exempel instruktioner och villkor. Flödesscheman används till att analysera, designa, dokumentera eller hantera en process eller ett program inom olika områden."

Flödesschemat för mitt spel ser ut så här:


Min "kod" i Textäventyr.se
Min "kod" i textäventyr.se ser nästan likadan ut som i mitt flödesschema. Fördelen med ett verktyg som Textäventyr (eller FazGame) är att du kan testköra din "kod" direkt för att se hur den ser ut, vad som fungerar och vad som inte fungerar. Måste du ändra nåt?



Textäventyr.se

Nu har jag ramlat på ett helt fantastiskt verktyg med superlåg inlärningströskel. Den pedagogiska tanken är att ha fokus (och uppmuntra) skrivandet men också läsandet. Sen finns det naturligtvis ett oavsiktligt lärande som är nog så viktigt: pseudokod, manus, flödesschema osv.

Textäventyr lanserades för ca 2 veckor sedan, det är helt nytt och ännu i alfa.version. Det är Göteborgsregionens kommunalförbund som utvecklat det webbaserade verktyget "för att på ett enkelt och uppmuntrande sätt arbeta med text i olika former, motivera elever att arbeta med läs- och skrivkunnighet samt skapa med digitala verktyg."

Om du som pedagog är nyfiken hur man förankrar spelet i (den svenska) läroplanen, kan du läsa här.

Mitt första textäventyr
Vi återkommer till hur man gör, men jag upptäckte själv att kreativiteten började flöda och att jag ville skapa mer och mer. Jag föreställde mig att vi står utanför vår skola Prakticum, med ryggen mot Arcada och bredvid lejonen. Till höger har jag ingången till vår skola och till vänster, i byggnaden bredvid, fordonsmekanikernas verkstad och Fixus butiken.


Bilmekanikernas drama, klicka här

Textäventyr.se


That's it. Länkadress (orange fyrkant) som är bra om du kopierar och sparar någonstans och sen två knappar i verktygsmenyn (gul fyrkant).

Navigera
När du trycker på "Skapa nytt" så landar du här. Den svarta rutan "inställningar" markerar att du nu är i skapar miljön. Gröna knappen "Spela upp" trycker du för att spela spelet och "Dela"-knappen (gula knappen) är hur du delar din skapelse med andra.


Igen skulle jag vilja rekommendera att du kopierar länken för framtida bruk (oranga rutan)


Cirklarna i bilden kallas för "Nod", klicka på en cirkel för att redigera den. Bollarna eller cirklarna är ditt flödesschema (eller om vi pratar programmering, din pseudokod)


Nodens namn, den syns dels i ditt flödesschema men också som knappnamn i ditt spel.


Pilarna anger möjligheterna inne i spelet. I mitt första spel om bilmekanikerna kunde man precis i början välja att gå till höger, men då gick vi in i en återvändsgränd och behövde gå tillbaka. I flödesschemat är den pilen dubbelriktad. Senare i spelet skickas eleven till rektorn, dessa pilar går bara framåt eftersom eleven måste prata med rektorn.


Skapa steg för steg
Nu kör vi! Start kan behållas eftersom spelet startas där, och vi börjar med en fråga. Det här är ett praktiskt exempel, det är en - eller var - en del av min kollega JP:s kursinnehåll i modersmål och Fänrik Ståhls sägner. Så, frågan vi ställer oss: Vem var Sven Duva?


Vi bestämmer oss för att ha två val, två finska stora författare: Topelius och Runeberg. Topelius blir det felaktiga svaret medan Runeberg är det rätta.


Vi testkör för att se hur spelet ser ut. Och om vi trycker på Topelius så får vi meddelande att det är fel och att vi måste svara på nytt (dubbelriktad pil).



För att komma tillbaka till verktygsbordet trycker man nu på den gröna knappen "redigera".


Nu fortsätter vi med spelet och lägger till det rätta svaret (Runeberg). Den som skapar spelet kan nu uppmuntra spelarna att lära sig mer om Sven Duva, vare sig det är läraren eller en elev som vill redovisa att han läst eposet. I "Brödtexten" ställer vi en ny fråga "vad minns du om Sven?"


Rätt svar var ju Runeberg, och nu går spelet vidare. Vi måste föra handlingen vidare i spelet och för att göra detta måste vi skapa en ny cirkel/boll - nod - tryck på knappen "skapa ny nod".


Den nya nod:en får ett nummer (i flödesschemats ordningsföljd) och du måste nu döpa om nodens namn och vad som händer just här.


"Hen var enda barnet" - fel svar. Passligt nog har Topelis skrivit Adalminas pärla, och Adalmina var enda barnet. Om man väljer "enda barnet" vill vi att spelaren skickas tillbaka till Topelius och därmed starta på nytt.


Det här svarsalternativet behöver länkas till, i det här fallet, Topelius bollen.



Nu lägger vi till ett rätt svar, klicka på "Runebergs cirkeln" igen. Tryck "skapa ny nod"



"Hen var yngst" (av nio syskon) - rätt svar - och som belöning kopierar vi in första versen om Sven Duva.


Vårt exempelspel är nu klart och vi vill dela detta, med klasskamrater, elever eller kanske läraren. Då trycker vi på "Dela" knappen och där får vi tre alternativ

  • Redigeringslänken
  • Spellänken
  • QR kod till spelet


Och om du, som orkat läsa så här långt, vill testa spelet så trycker du här!