onsdag 11 april 2018

seppo.io och spela ett spel

Nu när vi gjort oss ett spel, förra blogginlägget, är det dags att testa om det fungerar. Och framförallt, hur det fungerar. Först en snabb repetition, här är ditt verktygsbord:


Det första vi måste göra (alternativt kontrollera) är att starta vårt spel. Det gör vi genom att trycka på play-knappen och när spelet är igång byts den knappen till en stopp-knapp.


Sen måste vi bestämma hur våra studerande skall kunna gå med i spelet, och då trycker vi på "add participants of the game", skriver ned och delar pin koden. När studerande anmäler sig ser vi vilka de är nedanför. Skulle de ramla ut ur spelet och behöver logga in igen kan vi, om de själva glömt skriva ned det, ge dem deras team pin kod igen.


Våra deltagare, studerande, loggar in till plattformen på ungefär samma sätt som oss, men istället för instructor (instruktör) väljer de player (spelare).




Ungefär här brukar det första problemet dyka upp. Om man använder en "live map" är det ju ganska trevligt om man ser sig själv på kartan så man vet var man är i förhållande till uppgifterna. Din telefon måste tillåta att din platsinformation visas och på iPhone är det följande steg-för-steg
  1. Gå in i inställningar
  2. Integritetsskydd lite längre ner
  3. Platstjänster skall vara påslagen
  4. Välj webläsaren du använder och ändrar den
  5. Sen, när du kommer tillbaka till safari eller chrome väljer du tillåt. Möjligtvis behöver du refresha sidan. 

Eftersom kartan var så liten denna gång ville jag att en kontroll skulle dyka upp först då var är ungefär 10 meter intill den. Igen visade det sig att det är bättre med 20 meter, då man annars mer eller mindre måste stå på exakt rätt plats.

Sen gav sig dottern iväg, först lite tveksamt, senare med fastare steg och efter andra kontrollen sprang hon mellan kontrollerna. Allt det här, hur hon och hennes (klass)kamrater rör (rörde) på sig kunde jag hålla koll på i min egna webbläsare då varje spelare på min karta är en gul liten plopp.


Spelarna själva ser sig som röda små bollar på sin skärm, utförda uppgifter är markerade som grönt (och de kan gå tillbaka och öppna dem i efterhand) medan ännu ej utförda uppgifter är gråa och kommer tändas upp (bli rosa) när de kommer inom passligt avstånd.


Det blev snabbt en tävling, det gick inte att visa sina svar för någon annan. Inte för att man var rädd att man svarat fel, utan för att man var säker på att man svarat rätt och ville vinna.

Om frågor uppstår under spelets gång kan man kontakta spelledaren privat eller heller hela gruppen i två olika textchattar (se första bilden på verktygsfältet du har). Det omvända gäller för spelledaren som kan prata med alla alternativt prata med enskilda lag. 



Bedömning
I mitten av högermenyn finns knappen 'exercises', genom att trycka på den kommer man åt allas svar. Genom att välja uppgift för uppgift och expandera denna kommer man åt de individuella svaren och man kan också om gradera dem om man så tycker.



Studerande får nästan ögonblicklig feedback (så snabbt webbläsaren uppdaterat sig) och den kan vara både poäng som text. Dessutom finns det en topplista som är kul att hålla koll på...!




Bonuslärande
Det första som sker är att jag tagit kontrollen över distraktionsverktyget - dvs studerandes IKT verktyg. Utöver det som sedan var mitt syfte finns det mer inlärning, eller inlärningsmöjligheter. Första chansen ges när studerande skall logga in sig i spelet, och varför de skall ha sina egna namn och inte något påhittat och ofta provocerande. Nätetikett, uppförandekod, elevdemokrati, handling och konsekvens. Seppo uppmuntrar till kreativitet, samarbete och problemlösning. Dessutom kan jag få mina studerande att förstå informationssökning och källkritik.

Inga kommentarer:

Skicka en kommentar