Visar inlägg med etikett Gamification. Visa alla inlägg
Visar inlägg med etikett Gamification. Visa alla inlägg

torsdag 28 mars 2019

Text adventure

So I found this really amazing tool - textäventyr - but we have pros and cons at this moment. On the plus side it's really really easy to learn and use, on the minus side the interface is in Swedish. However, what you find in Swedish is really simple. Text adventure online tool, here.


"Skapa nytt" - CREATE NEW! (simple, right?)

Here you have the basics when you first land on the toolbench


Click on a node to get the settings on that node, or click on an arrow to get its settings.



And last skill to learn is this


 And now you're ready to start!

Let's try to create a game!
Either and most likely, you're students will dig right in. However, if you'd like to implant code thinking you can start to introduce pseudocode and later also, if you'd like, flowcharts (graphic version of your pseudo text code). 



Pseudocode above and flowchart below.



With this masterplan we open up Textäventyr.se and after START we should have three (3) options. You already have two that you need to edit (höger - right and vänster - left). After done that you need to click on the mother node (Start / math game) and add a new node.



If you had a plausible answer, you will now get a new try to get back on track. Therefore we need to add a new question after 40, "what is 55+56?". Click on the 40-bubble, press "skapa ny nod" to create a new node "Step 2"

If you click on a bubble (node) and hold down the left mouse button, you can also move the node. The step 2 answer "100" is wrong and is about to be linked to start, I want to have that button moved to the left.



And if you click on the arrow between "100" and "math game" you can also see the arrow's settings.


If you remember the flowchart, we use that to build up our game




Now it's time to test run our game! Press PLAY (green button "spela upp") 


Looking good, right?


When we answered correctly (38) we see you can turn back. If you make progress in game it's no need to turn back, we need to change that arrow from a double - to a single arrow. Press EDIT (the green button "redigera")


Then search the right arrow and press it!


And now change the arrow from "double direction" ("dubbelriktad") to "one way" ("enkel").


Then, press PLAY ("spela upp") once more and continue to "debug" your code. When you're ready you can SHARE your work with your students. Press SHARE ("dela")


You now get a few options. Orange square and text is YOUR link to save so you can edit the game in the future. The blue square and text is the one you share with your players! And you can also have players to join with a QR code.


And if you, who have read this, want to test the game I made for this tutorial, you can press here!


Textäventyr.se

Nu har jag ramlat på ett helt fantastiskt verktyg med superlåg inlärningströskel. Den pedagogiska tanken är att ha fokus (och uppmuntra) skrivandet men också läsandet. Sen finns det naturligtvis ett oavsiktligt lärande som är nog så viktigt: pseudokod, manus, flödesschema osv.

Textäventyr lanserades för ca 2 veckor sedan, det är helt nytt och ännu i alfa.version. Det är Göteborgsregionens kommunalförbund som utvecklat det webbaserade verktyget "för att på ett enkelt och uppmuntrande sätt arbeta med text i olika former, motivera elever att arbeta med läs- och skrivkunnighet samt skapa med digitala verktyg."

Om du som pedagog är nyfiken hur man förankrar spelet i (den svenska) läroplanen, kan du läsa här.

Mitt första textäventyr
Vi återkommer till hur man gör, men jag upptäckte själv att kreativiteten började flöda och att jag ville skapa mer och mer. Jag föreställde mig att vi står utanför vår skola Prakticum, med ryggen mot Arcada och bredvid lejonen. Till höger har jag ingången till vår skola och till vänster, i byggnaden bredvid, fordonsmekanikernas verkstad och Fixus butiken.


Bilmekanikernas drama, klicka här

Textäventyr.se


That's it. Länkadress (orange fyrkant) som är bra om du kopierar och sparar någonstans och sen två knappar i verktygsmenyn (gul fyrkant).

Navigera
När du trycker på "Skapa nytt" så landar du här. Den svarta rutan "inställningar" markerar att du nu är i skapar miljön. Gröna knappen "Spela upp" trycker du för att spela spelet och "Dela"-knappen (gula knappen) är hur du delar din skapelse med andra.


Igen skulle jag vilja rekommendera att du kopierar länken för framtida bruk (oranga rutan)


Cirklarna i bilden kallas för "Nod", klicka på en cirkel för att redigera den. Bollarna eller cirklarna är ditt flödesschema (eller om vi pratar programmering, din pseudokod)


Nodens namn, den syns dels i ditt flödesschema men också som knappnamn i ditt spel.


Pilarna anger möjligheterna inne i spelet. I mitt första spel om bilmekanikerna kunde man precis i början välja att gå till höger, men då gick vi in i en återvändsgränd och behövde gå tillbaka. I flödesschemat är den pilen dubbelriktad. Senare i spelet skickas eleven till rektorn, dessa pilar går bara framåt eftersom eleven måste prata med rektorn.


Skapa steg för steg
Nu kör vi! Start kan behållas eftersom spelet startas där, och vi börjar med en fråga. Det här är ett praktiskt exempel, det är en - eller var - en del av min kollega JP:s kursinnehåll i modersmål och Fänrik Ståhls sägner. Så, frågan vi ställer oss: Vem var Sven Duva?


Vi bestämmer oss för att ha två val, två finska stora författare: Topelius och Runeberg. Topelius blir det felaktiga svaret medan Runeberg är det rätta.


Vi testkör för att se hur spelet ser ut. Och om vi trycker på Topelius så får vi meddelande att det är fel och att vi måste svara på nytt (dubbelriktad pil).



För att komma tillbaka till verktygsbordet trycker man nu på den gröna knappen "redigera".


Nu fortsätter vi med spelet och lägger till det rätta svaret (Runeberg). Den som skapar spelet kan nu uppmuntra spelarna att lära sig mer om Sven Duva, vare sig det är läraren eller en elev som vill redovisa att han läst eposet. I "Brödtexten" ställer vi en ny fråga "vad minns du om Sven?"


Rätt svar var ju Runeberg, och nu går spelet vidare. Vi måste föra handlingen vidare i spelet och för att göra detta måste vi skapa en ny cirkel/boll - nod - tryck på knappen "skapa ny nod".


Den nya nod:en får ett nummer (i flödesschemats ordningsföljd) och du måste nu döpa om nodens namn och vad som händer just här.


"Hen var enda barnet" - fel svar. Passligt nog har Topelis skrivit Adalminas pärla, och Adalmina var enda barnet. Om man väljer "enda barnet" vill vi att spelaren skickas tillbaka till Topelius och därmed starta på nytt.


Det här svarsalternativet behöver länkas till, i det här fallet, Topelius bollen.



Nu lägger vi till ett rätt svar, klicka på "Runebergs cirkeln" igen. Tryck "skapa ny nod"



"Hen var yngst" (av nio syskon) - rätt svar - och som belöning kopierar vi in första versen om Sven Duva.


Vårt exempelspel är nu klart och vi vill dela detta, med klasskamrater, elever eller kanske läraren. Då trycker vi på "Dela" knappen och där får vi tre alternativ

  • Redigeringslänken
  • Spellänken
  • QR kod till spelet


Och om du, som orkat läsa så här långt, vill testa spelet så trycker du här!




torsdag 12 april 2018

seppo.io and play a game

In my last blogpost we made a seppo.io game, it's time to see if it works. And above all, how it works. First a quick rehearsal, here's your workbench:


The first thing we have to do (alternatively check) is to start our game. We do this by pressing the play button and when the game is running, it switches to a stop button.


Then we have to decide how our students can join the game, click on "add participants of the game", write down and share the pin code. When students join your game, we will see who they are below. Should they fall out of the game and need to log in again, and if they forget to write their password down, we can give them their team pin code again.


Our participants (students) log in to the platform in much the same way as us instructors, but instead they choose the player.



Now the first problem usually appears. 
If you use a "live map" it's quite nice to see yourself on the map so you know where you are in relation to map and tasks. Your phone must allow your location information to be displayed. It's usually under settings and privacy, also you must allow your browser to use your location. 

When you return to safari or chrome, select "allow" (you might have to refresh the game/page).



Because the map was so small this time, I wanted the controls to be visible when you are 10 meters to it. Again, it turned out that it is better with 20 meters, otherwise you must more or less be in the exact right place (like a pond or bushes).

Then the daughter left, first a little hesitant, later on with firmer steps and after the second task running between the controls. All this, how her and her (class) mates moved, I could keep track of my own browser as every player on my map is a yellow little dot.


The players themselves look like red dots on their screen, a task that is done are marked as green (and they can go back and open them afterwards) while the next tasks is still gray and will turn into pink when you are at the right distance.


It quickly became a contest, unable to show their answers to anyone else. Not because you were afraid that you answered wrong, but because you were sure that you answered correctly and wanted to win.

If questions arise during the game, you can contact the game instructor privately or the whole group in two different text chats (see the first picture on the toolbar you have). The reverse applies to the instructor who can talk to all alternatively talking to individual teams.



Assessment
In the center of the right-hand menu there is the 'exercises' button, by pressing that you comes to everyone's answer. By selecting task for task and expanding it you will see the individual answers and you can also rate (or re-rate) them. 


Students receive almost instant feedback (as quickly as the browser is updated) and it can be both pictures as text. In addition, there is a score board that is fun to keep track of ...!







Learning bonus
The first thing is that I have taken control of the distraction tool - the student's ICT tools (cellphone, tablet). In addition to what was my purpose, there is more learning, or learning opportunities going on. 

The first chance is given when students are to log in to the game, and why they should have their own names and not something provocative. Netiquette, code of conduct, student democracy, action and consequence. Seppo encourages creativity, collaboration and problem solving. In addition, I can get my students to understand information and source criticism.