Visar inlägg med etikett Textäventyr. Visa alla inlägg
Visar inlägg med etikett Textäventyr. Visa alla inlägg

söndag 20 juli 2025

Text Adventure – with Google Forms (!)

A couple of weeks ago, I was wrestling with a lesson plan in Unreal Engine. I wanted to find a way to spark the idea of games in my students' minds right from the beginning. Then it hit me: What if I presented the lesson as a text-based adventure? It wouldn’t just set the tone – it might even get students thinking about how their own games could look.

The problem? Text adventures are games – and games are often blocked by school firewalls. And even if they’re not, they’re often a hassle to make. Tools like Twine have a pretty steep learning curve, and if something takes more than five minutes to learn, I’m usually not interested.

So I pitched the idea to ChatGPT. “Try Google Forms,” it said. Yeah right… you’ve clearly never sat in a classroom, I thought silently. But I gave it a shot.

What I didn’t know – or had barely realized the potential of – is that Google Forms now supports branching logic. With multiple choice questions that lead to different sections based on the answer, it’s possible to build an entire branching story using nodes. Each section = a node. Each answer = a new path.

And it works. Really well, actually.

I started to wonder: how many nodes can Google Forms handle? 40? 50?
“Closer to 300,” said ChatGPT. That’s quite a lot. In my experience, Forms starts to get a bit sluggish around 40–50 sections, but up to 80–90 is still very manageable.

Most teachers already know how to use Forms. The real challenge is keeping track of the node structure. That’s where ChatGPT became an invaluable partner. Before Packet Panic! (the game I eventually built) was finished, we had exchanged over 300 messages – brainstorming, tweaking, building, and… yes, trying to get the AI to remember what we were doing without losing the thread.


How to Build a Text Adventure in Google Forms

At first, I planned to create a simple example – but quickly realized even the simplest project needs some context. So I asked ChatGPT to help me design a math-themed text adventure. You can find the scenario here.

I’ll assume you already know your way around Google Forms, so I’ll skip how to open a blank one.


Step 1: Start Your Game

  • Name your form (e.g., “Save the Math Master”).

  • Write a prologue to set the scene.

  • A first question is created by default – that’s where we begin.

In the bottom right corner of each block, you’ll see three dots. Click them to open the settings menu. Here’s what you need to do:

  1. Add a description to provide some extra context under your question.

  2. Make the question required, so the player can’t skip it.

  3. Choose “Go to section based on answer” – this is how you create branching logic between nodes.

 

 

 

 

Step 2: Create Your First Node

To link answers to new story sections, you’ll need to create a new section. Use the button that shows two rectangles.

Then, add a new question by clicking the plus icon

Pro tip: If your browser window is narrow, the toolbar may move to the bottom instead of staying on the right side – but the buttons are the same.

 

Step 3: Structure Your Game with Nodes

Each section in your form acts as a node in the story. To keep track of them, I use a simple system while building:

  • Section title: Node 1 – The Forest Clearing

  • Answer choices: I temporarily label them with the target node, like Go to Node 2.

This makes it much easier to manage once the game starts to grow. And once everything is connected? I clean it up by removing the helper labels and giving the game a polished look – like tidying up a script before opening night.

 

 


Try It Yourself!

The best thing about building games in Google Forms is that there’s nothing to install, no code to write, and no need to leave tools you already use in your teaching. And even though it’s simple, it’s powerful enough to create engaging narratives, dilemmas, learning loops – or even an interactive math walkthrough.

It doesn’t have to be a full game. Start small. Make a lesson more alive. Build three nodes and see what it feels like to click through them. The most important thing is just to try it – and see that it really does work.

Need help with story structure, game logic, or lesson ideas? ChatGPT is a great companion. So are colleagues (like me!) who are happy to brainstorm with you.

Good luck – and welcome to the world of adventure-based teaching!

torsdag 28 mars 2019

Pseduokod med Textäventyr

Det oavsiktliga (?) lärandet
Jag insåg ganska snabbt att det oavsiktliga lärandet med Textäventyr.se var grunderna i programmering. Att man behöver inte göra introduktionen till kod krångligare än så här. För att du skall lyckas med ditt Textäventyr behöver ha ett flöde i ditt spel.

Pseudokod kallas ett sånt flöde. Man skriver vad som skall hända, när, vilka valmöjligheter osv, Det här kan man göra antingen i textform eller i ett flödesschema.

Datorer har fördelar och nackdelar. En fördel är att de kan räkna oerhört snabbt. En nackdel är att du måste säga åt datorn vad han skall räkna.

Pseudokod, förklaring i Wikipedia
"Pseudokod är i datorprogrammering ett för ett icke-programspråk specifikt sätt att beskriva algoritmer. Det finns ingen standard för pseudokod. Pseudokod används dels i äkta datorprogram, instoppade i kodkommentarer, för att ge en skiss till kod som ännu inte skrivits, dels används det i publicerade program enbart avsedda att läsas, då en äkta programimplementation bedöms vara mer svårläst. Pseudokod kan även vara ett verktyg för att beskriva en algoritm utan att behöva ta hänsyn till olika programspråks variation av implementeringen.

Ofta består pseudokod av en blandning av ett "riktigt" programspråk och ett mänskligt språk som svenska eller engelska. Det är också vanligt att matematiska symboler ingår."

Exempel.
I min förra bloggpost visade jag hur man kan skapa ett textspel om finsk litteraturhistoria. Pseudokoden till spelet skulle kunna se ut så här:


Flödesschema
Nästa steg blir att skissa upp processen i ett flödesschema. Vi använder igen Wikipedia som källa:

"Ett flödesschema är en grafisk beskrivning av en algoritm eller en process. Dess grafiska struktur kan bestå av ovaler, rektanglar och romber som binds samman av pilar för att visa ordningen i flödesschemat. Innehållet i de grafiska figurerna består av korta beskrivningar, som till exempel instruktioner och villkor. Flödesscheman används till att analysera, designa, dokumentera eller hantera en process eller ett program inom olika områden."

Flödesschemat för mitt spel ser ut så här:


Min "kod" i Textäventyr.se
Min "kod" i textäventyr.se ser nästan likadan ut som i mitt flödesschema. Fördelen med ett verktyg som Textäventyr (eller FazGame) är att du kan testköra din "kod" direkt för att se hur den ser ut, vad som fungerar och vad som inte fungerar. Måste du ändra nåt?



Textäventyr.se

Nu har jag ramlat på ett helt fantastiskt verktyg med superlåg inlärningströskel. Den pedagogiska tanken är att ha fokus (och uppmuntra) skrivandet men också läsandet. Sen finns det naturligtvis ett oavsiktligt lärande som är nog så viktigt: pseudokod, manus, flödesschema osv.

Textäventyr lanserades för ca 2 veckor sedan, det är helt nytt och ännu i alfa.version. Det är Göteborgsregionens kommunalförbund som utvecklat det webbaserade verktyget "för att på ett enkelt och uppmuntrande sätt arbeta med text i olika former, motivera elever att arbeta med läs- och skrivkunnighet samt skapa med digitala verktyg."

Om du som pedagog är nyfiken hur man förankrar spelet i (den svenska) läroplanen, kan du läsa här.

Mitt första textäventyr
Vi återkommer till hur man gör, men jag upptäckte själv att kreativiteten började flöda och att jag ville skapa mer och mer. Jag föreställde mig att vi står utanför vår skola Prakticum, med ryggen mot Arcada och bredvid lejonen. Till höger har jag ingången till vår skola och till vänster, i byggnaden bredvid, fordonsmekanikernas verkstad och Fixus butiken.


Bilmekanikernas drama, klicka här

Textäventyr.se


That's it. Länkadress (orange fyrkant) som är bra om du kopierar och sparar någonstans och sen två knappar i verktygsmenyn (gul fyrkant).

Navigera
När du trycker på "Skapa nytt" så landar du här. Den svarta rutan "inställningar" markerar att du nu är i skapar miljön. Gröna knappen "Spela upp" trycker du för att spela spelet och "Dela"-knappen (gula knappen) är hur du delar din skapelse med andra.


Igen skulle jag vilja rekommendera att du kopierar länken för framtida bruk (oranga rutan)


Cirklarna i bilden kallas för "Nod", klicka på en cirkel för att redigera den. Bollarna eller cirklarna är ditt flödesschema (eller om vi pratar programmering, din pseudokod)


Nodens namn, den syns dels i ditt flödesschema men också som knappnamn i ditt spel.


Pilarna anger möjligheterna inne i spelet. I mitt första spel om bilmekanikerna kunde man precis i början välja att gå till höger, men då gick vi in i en återvändsgränd och behövde gå tillbaka. I flödesschemat är den pilen dubbelriktad. Senare i spelet skickas eleven till rektorn, dessa pilar går bara framåt eftersom eleven måste prata med rektorn.


Skapa steg för steg
Nu kör vi! Start kan behållas eftersom spelet startas där, och vi börjar med en fråga. Det här är ett praktiskt exempel, det är en - eller var - en del av min kollega JP:s kursinnehåll i modersmål och Fänrik Ståhls sägner. Så, frågan vi ställer oss: Vem var Sven Duva?


Vi bestämmer oss för att ha två val, två finska stora författare: Topelius och Runeberg. Topelius blir det felaktiga svaret medan Runeberg är det rätta.


Vi testkör för att se hur spelet ser ut. Och om vi trycker på Topelius så får vi meddelande att det är fel och att vi måste svara på nytt (dubbelriktad pil).



För att komma tillbaka till verktygsbordet trycker man nu på den gröna knappen "redigera".


Nu fortsätter vi med spelet och lägger till det rätta svaret (Runeberg). Den som skapar spelet kan nu uppmuntra spelarna att lära sig mer om Sven Duva, vare sig det är läraren eller en elev som vill redovisa att han läst eposet. I "Brödtexten" ställer vi en ny fråga "vad minns du om Sven?"


Rätt svar var ju Runeberg, och nu går spelet vidare. Vi måste föra handlingen vidare i spelet och för att göra detta måste vi skapa en ny cirkel/boll - nod - tryck på knappen "skapa ny nod".


Den nya nod:en får ett nummer (i flödesschemats ordningsföljd) och du måste nu döpa om nodens namn och vad som händer just här.


"Hen var enda barnet" - fel svar. Passligt nog har Topelis skrivit Adalminas pärla, och Adalmina var enda barnet. Om man väljer "enda barnet" vill vi att spelaren skickas tillbaka till Topelius och därmed starta på nytt.


Det här svarsalternativet behöver länkas till, i det här fallet, Topelius bollen.



Nu lägger vi till ett rätt svar, klicka på "Runebergs cirkeln" igen. Tryck "skapa ny nod"



"Hen var yngst" (av nio syskon) - rätt svar - och som belöning kopierar vi in första versen om Sven Duva.


Vårt exempelspel är nu klart och vi vill dela detta, med klasskamrater, elever eller kanske läraren. Då trycker vi på "Dela" knappen och där får vi tre alternativ

  • Redigeringslänken
  • Spellänken
  • QR kod till spelet


Och om du, som orkat läsa så här långt, vill testa spelet så trycker du här!