måndag 1 april 2019

Mindmap Maker

Jag har hittat ett nytt mindmap verktyg som gör verkligt snygga träd. Mindmap Maker heter det och är inte alls så krångligt som det först verkar. Dessutom är det ett stort plus att man kan spara i Google Drive (eller G-Suite).

När du skriver in app.mindmapmaker.org i webbläsaren så landar du här


Dubbelklicka på din första bubbla för att editera dess namn. Observera att det finns tre (3) ikoner ovanför bubblan.


Ikonen längst till höger använder du om du vill stoppa in en länk bakom texten, tryck add så att den fastnar och sparas.



Ikonen längst till vänster indikerar en texteditor, och där du kan gömma text bakom. Om du använder din mindmap som presentation kan du ta upp text eller bilder i anslutning till den bubblan.


Sen har du ett litet fönster som heter "navigator" där den lilla fyrkanten är din skärmyta. Du har alltså ganska mycket arbetsyta för din mindmap.


Inspector
Inspector är den roliga menyn, den menyn där du kan förändra din tankekarta eller träd i precis de färger du vill. Överst har du själva bubblans egenskaper, dvs om ramen skall vara heldragen eller prickad till exempel, vilken färg kantlinjen skall ha och om du vill ha en bakgrundsfärg på rutan.


Nästa del berör rutans text, textfärg och textstorlek.


Efter det kommer vi till färgen på grenarna och hur de skall vara i kontakt med varandra. Längst ned kommer vi tillbaka till ikonerna som finns ovanför varje aktiv bubbla.



För att skapa en ny bubbla kan man antingen trycka på knappen + C eller leta rätt på den röda lilla pricken som finns i eller utanför den aktiva rutan.



När du skapat din bubbla så kan du dubbelkolla i "Inspector" att dess egenskaper återfinns i bild som i menyn. Jag har upptäckt att man ibland måste flytta "Inspector" lite nedåt för att få upp hela färgpaletten. Man för muspekaren över balken, håll ner vänsterknappen och flyttar fönstret vart man vill ha den.




Arbetsmenyn
Det finns tre olika menyer att öppna upp från arbetsmiljön. Den första "nodes" är bubblorna i din mindmap. Den andra menyn är en mycket förenklad editeringsmeny. Den sista menyn är intressant, det är här du sparar din tankekarta och enklast är det att spara den på Google Drive.




Spara på Google Drive
När du valt SAVE AS kommer ett fönster med flera alternativ upp. Det smidigaste sättet tycker jag är Google Drive. Du måste auktorisera (ge tillåtelse) att webbplattformen får spara på din drive. Har du fler konton måste du sedan välja det konto där du vill ha det sparat och sen ge lösenordet.




Spara bilden
EXPORT AS IMAGE väljer du och då kommer en bild upp i en ruta. Högerklicka nånstans på bilden så att du får upp menyn, från menyn väljer du sedan SAVE IMAGE AS.


Du kan också skriva ut din mindmap till pdf för att sedan öppna denna i Photoshop (eller lämpligt program som klarar pdf-formatet) 


Fler bubblor
När man "tar tag i" den röda pricken kan man skapa nya grenar. Du kan skapa hur många grenar som du vill, från gren till gren eller flera bubblor på samma gren.



torsdag 28 mars 2019

Text adventure

So I found this really amazing tool - textäventyr - but we have pros and cons at this moment. On the plus side it's really really easy to learn and use, on the minus side the interface is in Swedish. However, what you find in Swedish is really simple. Text adventure online tool, here.


"Skapa nytt" - CREATE NEW! (simple, right?)

Here you have the basics when you first land on the toolbench


Click on a node to get the settings on that node, or click on an arrow to get its settings.



And last skill to learn is this


 And now you're ready to start!

Let's try to create a game!
Either and most likely, you're students will dig right in. However, if you'd like to implant code thinking you can start to introduce pseudocode and later also, if you'd like, flowcharts (graphic version of your pseudo text code). 



Pseudocode above and flowchart below.



With this masterplan we open up Textäventyr.se and after START we should have three (3) options. You already have two that you need to edit (höger - right and vänster - left). After done that you need to click on the mother node (Start / math game) and add a new node.



If you had a plausible answer, you will now get a new try to get back on track. Therefore we need to add a new question after 40, "what is 55+56?". Click on the 40-bubble, press "skapa ny nod" to create a new node "Step 2"

If you click on a bubble (node) and hold down the left mouse button, you can also move the node. The step 2 answer "100" is wrong and is about to be linked to start, I want to have that button moved to the left.



And if you click on the arrow between "100" and "math game" you can also see the arrow's settings.


If you remember the flowchart, we use that to build up our game




Now it's time to test run our game! Press PLAY (green button "spela upp") 


Looking good, right?


When we answered correctly (38) we see you can turn back. If you make progress in game it's no need to turn back, we need to change that arrow from a double - to a single arrow. Press EDIT (the green button "redigera")


Then search the right arrow and press it!


And now change the arrow from "double direction" ("dubbelriktad") to "one way" ("enkel").


Then, press PLAY ("spela upp") once more and continue to "debug" your code. When you're ready you can SHARE your work with your students. Press SHARE ("dela")


You now get a few options. Orange square and text is YOUR link to save so you can edit the game in the future. The blue square and text is the one you share with your players! And you can also have players to join with a QR code.


And if you, who have read this, want to test the game I made for this tutorial, you can press here!


Pseduokod med Textäventyr

Det oavsiktliga (?) lärandet
Jag insåg ganska snabbt att det oavsiktliga lärandet med Textäventyr.se var grunderna i programmering. Att man behöver inte göra introduktionen till kod krångligare än så här. För att du skall lyckas med ditt Textäventyr behöver ha ett flöde i ditt spel.

Pseudokod kallas ett sånt flöde. Man skriver vad som skall hända, när, vilka valmöjligheter osv, Det här kan man göra antingen i textform eller i ett flödesschema.

Datorer har fördelar och nackdelar. En fördel är att de kan räkna oerhört snabbt. En nackdel är att du måste säga åt datorn vad han skall räkna.

Pseudokod, förklaring i Wikipedia
"Pseudokod är i datorprogrammering ett för ett icke-programspråk specifikt sätt att beskriva algoritmer. Det finns ingen standard för pseudokod. Pseudokod används dels i äkta datorprogram, instoppade i kodkommentarer, för att ge en skiss till kod som ännu inte skrivits, dels används det i publicerade program enbart avsedda att läsas, då en äkta programimplementation bedöms vara mer svårläst. Pseudokod kan även vara ett verktyg för att beskriva en algoritm utan att behöva ta hänsyn till olika programspråks variation av implementeringen.

Ofta består pseudokod av en blandning av ett "riktigt" programspråk och ett mänskligt språk som svenska eller engelska. Det är också vanligt att matematiska symboler ingår."

Exempel.
I min förra bloggpost visade jag hur man kan skapa ett textspel om finsk litteraturhistoria. Pseudokoden till spelet skulle kunna se ut så här:


Flödesschema
Nästa steg blir att skissa upp processen i ett flödesschema. Vi använder igen Wikipedia som källa:

"Ett flödesschema är en grafisk beskrivning av en algoritm eller en process. Dess grafiska struktur kan bestå av ovaler, rektanglar och romber som binds samman av pilar för att visa ordningen i flödesschemat. Innehållet i de grafiska figurerna består av korta beskrivningar, som till exempel instruktioner och villkor. Flödesscheman används till att analysera, designa, dokumentera eller hantera en process eller ett program inom olika områden."

Flödesschemat för mitt spel ser ut så här:


Min "kod" i Textäventyr.se
Min "kod" i textäventyr.se ser nästan likadan ut som i mitt flödesschema. Fördelen med ett verktyg som Textäventyr (eller FazGame) är att du kan testköra din "kod" direkt för att se hur den ser ut, vad som fungerar och vad som inte fungerar. Måste du ändra nåt?